omsimod.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » omsimod.ru » Обсуждение симулятора, решение проблем, ошибки » Вопрос-ответ (часть 2).


Вопрос-ответ (часть 2).

Сообщений 421 страница 430 из 660

421

При попытке прописать деталь в модел КФГ  выскакивает ошибка    http://s0.uploads.ru/8Pg6z.jpg

422

Мои проблемы
1. Пропали жалобы от пассажиров, а также их голос полностью, только когда ударяюсь об автобус, пишет что я плохо езжу, и они хотят выйти, и все. Не разговаривают, когда покупают билеты, что делать?
2. Пассажиры начали покупать только билеты за 10, 60, 50 и без здачи, и покупают не все, даже не продвинутом уровне.
3. Как сделать очень много пассажиров, чтобы заполнить полностью автобус? Увеличивать фактор пассажиров и кол-во людей на остановке, менял, не выходит все-равно.

Отредактировано Mixaello (2016-05-06 14:55:01)

423

Mixaello написал(а):

Мои проблемы
1. Пропали жалобы от пассажиров, а также их голос полностью, только когда ударяюсь об автобус, пишет что я плохо езжу, и они хотят выйти, и все. Не разговаривают, когда покупают билеты, что делать?
2. Пассажиры начали покупать только билеты за 10, 60, 50 и без здачи, и покупают не все, даже не продвинутом уровне.
3. Как сделать очень много пассажиров, чтобы заполнить полностью автобус? Увеличивать фактор пассажиров и кол-во людей на остановке, менял, не выходит все-равно.

Отредактировано Mixaello (Сегодня 14:55:01)

1. Добавить количество звуков в настройках.
2. Открой папку TicketPacks, а затем найди в ней папку с билетами и озвучкой пассажиров для нужной тебе карты. Там будет otp-файл, который и отвечает за продажу билетов.
В нём будут такие строчки (показываю на примере Берлина):
http://savepic.su/7164463.png
Ну а дальше подставляешь нужные тебе дробные значения (от 0.0 до 1.0)
3. Переделать пасскод нужного тебе автобуса, добавив в него пассажиров.

424

Волговод написал(а):

1. Добавить количество звуков в настройках.
2. Открой папку TicketPacks, а затем найди в ней папку с билетами и озвучкой пассажиров для нужной тебе карты. Там будет otp-файл, который и отвечает за продажу билетов.
В нём будут такие строчки (показываю на примере Берлина):

Ну а дальше подставляешь нужные тебе дробные значения (от 0.0 до 1.0)
3. Переделать пасскод нужного тебе автобуса, добавив в него пассажиров.

Спасибо. 2 еще не пробовал, но попробую. Но 3 ты не понял: как увеличить кол-во пассов в игре на остановках, чтобы можно было заполнить полный автобус? Например на Grundolf. И да, как сделать, чтобы давали с сдачей, и не 60, а например 10, а билет за 2.70?

425

Mixaello написал(а):

Но 3 ты не понял: как увеличить кол-во пассов в игре на остановках, чтобы можно было заполнить полный автобус? Например на Grundolf.

Ну чтобы на остановках больше народу было, то это надо в редакторе карт на нужной тебе карте больше кубов с пассажирами на остановках расставить.

Mixaello написал(а):

И да, как сделать, чтобы давали с сдачей, и не 60, а например 10, а билет за 2.70?

Вот тут уже ничего не сделаешь, тут такая же ситуация, как и с пасскодами автобусов (при свободных сидячих местах пассажиры всё равно стоят). Это уже сама игра отвечает за то, какие билеты будут пассажиры покупать.

426

Подскажите, пожалуйста! Есть объект сильфона (т.е. гармошка), делаю анимацию костями в блендере, рисую силы, кость какую-нибудь поворачиваю - сама гармонь тоже деформируется, но после экспорта в .x модель в игре объект стоит колом и не сгибается, а просто как кусок кузова полностью весь поворачивается. Что делать, как правильно прописывать?

427

Wlad209 написал(а):

Подскажите, пожалуйста! Есть объект сильфона (т.е. гармошка), делаю анимацию костями в блендере, рисую силы, кость какую-нибудь поворачиваю - сама гармонь тоже деформируется, но после экспорта в .x модель в игре объект стоит колом и не сгибается, а просто как кусок кузова полностью весь поворачивается. Что делать, как правильно прописывать?


Так же пытался гармонь оживить одно время...криво и через одно место(ну не смог я с блендером нормально поладить), но в итоге заработало)
1) На этапе конвертации никаких ошибок не совершаете? Из блендера конвертить выделив все объекты включая кости и потом при сохранении в х-формат с галкой "экспорт арматуры". И потом это в .o3d всё перегоняете.

По прописке:
2) ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОСЛЕ БЛОКА СО ШРИФТАМИ надо прописать анимацию для костей,

выглядит она так(взял с икаруса):

Dummies fьr die Animation

[mesh]
Gelenk_A.o3d

---------------------------
[matl]
main_01white.tga
0

[matl_alpha]
2

[matl_alpha]
2

[matl_noZcheck]
[matl_noZwrite]

-----------------------------

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.775
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
0.50

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.775
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
0.4

[newanim]
origin_from_mesh

origin_rot_x
90
origin_rot_y
0
origin_rot_z
0
anim_trans
articulation_0_alpha
-0.023

[mesh]
Gelenk_B.o3d
---------------------------
[matl]
main_01white.tga
0

[matl_alpha]
2

[matl_alpha]
2

[matl_noZcheck]
[matl_noZwrite]

-----------------------------

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.960
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
0.50

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.960
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
0.50

[newanim]
origin_from_mesh

origin_rot_x
90
origin_rot_y
0
origin_rot_z
0
anim_trans
articulation_0_alpha
-0.023

[mesh]
Gelenk_C.o3d
---------------------------
[matl]
main_01white.tga
0

[matl_alpha]
2

[matl_alpha]
2

[matl_noZcheck]
[matl_noZwrite]

-----------------------------

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.144
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
0.75

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.144
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
0.75

[mesh]
Gelenk_D.o3d
---------------------------
[matl]
main_01white.tga
0

[matl_alpha]
2

[matl_alpha]
2

[matl_noZcheck]
[matl_noZwrite]

-----------------------------

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.329
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
1.00

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.329
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
1.00

[newanim]
origin_from_mesh

origin_rot_x
90
origin_rot_y
0
origin_rot_z
0
anim_trans
articulation_0_alpha
0.023

3) Далее надо обязательно прописать блок с костями,

вытянул с прописки икаруса:

[mesh]
gelenkmain_nar.o3d          - это сам объект баяна

[smoothskin]

[setbone]
Armature_Gelenk_A
0

[setbone]
Armature_Gelenk_B
1

[setbone]
Armature_Gelenk_C
2

[setbone]
Armature_Gelenk_D
3

4) Не забудьте также про скрипт "articulation.osc" и соответствующие ему constfile и varlist.

428

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

429

Что за ошибки и как их решить подскажите, пожалуйста.

430

Как сделать такую перекраску? Ну чтобы было на стекле фотография, и внутри тоже было видно.
Вот тут такое есть.
http://i604.photobucket.com/albums/tt125/GJFT144/OMSI_190.png

Отредактировано Mixaello (2016-05-29 00:12:22)


Вы здесь » omsimod.ru » Обсуждение симулятора, решение проблем, ошибки » Вопрос-ответ (часть 2).